「レベルアップ」のゲームデザイン(2)

個人開発したアプリの宣伝
目的地が設定できる手帳のような使い心地のTODOアプリを公開しています。
Todo with Location

Todo with Location

  • Yoshiko Ichikawa
  • Productivity
  • Free

LEVEL3

ストーリーについての章節。

ストーリーとゲーム上の物語

テトリスなどストーリーがないゲームも存在する。但し、テトリスをプレイしたことによって得られた体験はユーザとして「物語」となる。ユーザは「あの時ああすれば良かった」など物語を思い出す。ユーザは物語の主人公といえる。

ストーリーとゲームプレイ

どちらかを重視するのではなく、ゲームプレイとなる要素を抽出できるはず。例では赤ずきんを取り上げて要素を抽出しています。

  • おばあさんの家へ行く -> マップの探索(状況設定)
  • 道中の丸太 -> ジャンプして回避(状況設定、葛藤)
  • おばあさんとの会話 -> 偽物と見抜く為の推理、クイズ、パズル(葛藤)
  • 正体を表した狼 -> ボス戦(解決)
ストーリーを構成するトライアングル

キャラクター、行動、世界観。本書は変のトライアングルと呼んでいる。どれか1つに個性を持たせるとバランスがよい。オズの魔法使い(キャラクター)、スターウォーズ(世界観)などを例として解説しています。

記憶喪失の主人公はユーザに変のトライアングルに違和感を持たせないようにする設定だが、ありきたりの手法になり本書は警鐘を鳴らしています。

期待感の演出
  • 何の脈絡もなくいきなりシーン上で大音量で「爆発」が起こった場合、観客の驚きは15秒程度ほど
  • 時限爆弾がカウントしながら「爆発」した場合、観客はカウント中常にハラハラすることになる。

ジョーズの演出に近いかなと感じた。いきなり襲われるのではなく、観客はサメに気づいているが登場人物は気づいていない。

キャラクター

感情移入しやすいキャラクターを作るにはどうすれば良いか?

「状況設定」を省略しない。ストーリーの始まりをカットシーンや取説で説明したりするとユーザは状況設定を把握しづらい。

映画ロボコップではロボになる経緯を例として説明しています。

キャラクターを殺す時はユーザに感情移入させてから殺す。ゲームプレイ中、回復などの大きな役割を担っているキャラほど衝撃が多い。FFVIIのあのキャラについて触れています。

僕は初代FEのキャラクターにめちゃ感情移入していました。多分、仲間になった経緯の説明、死んだら生き返らない、個性のあるパラメータとジョブなんかが要素だと思ってます。

章末のまとめ

9つの内、2つを紹介。

  • ストーリーは必須ではないが物語 = ゲームプレイは必要
  • ストーリーには、状況設定、葛藤、解決がある。

LEVEL4

ゲーム企画書作り方について

  • ワンシート(タイトル、ジャンル、セールスポイント、キャッチ)
  • テンページャー(大まかな概要書、世界観、キャラクター、操作方法など)
  • ビートチャート(ゲーム進行、各シーンでのゲームプレイ要素など)

についての書き方を解説している。詳しくは割愛する。

また、3という数字はキャッチし易い数字であるというコラムが面白かった。

例)スターウォーズ3部作

1つめでイメージを掴む、2つめで1つ目と比較、3つ目で他の2つを補足、比較するというロジックらしい。それ以上多いと長くて退屈になりがち。とある。

章末のまとめ

1つだけ紹介

  • ピットチャートのようなドキュメントは早い時期にゲームデザインの問題を発見できる