「レベルアップ」のゲームデザイン(4)(終)

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LEVEL6

カメラについて

固定カメラ

固定カメラの利点と欠点について。

古いイメージがあるが初期のバイオハザードなど雰囲気を演出できる利点などがある。

スクロールカメラ

スクロールカメラの効果と注意事項。

カメラの加減速を誤るとプレイヤーのストレスになる。

視差スクロール

所謂、背景が動く的なやつ。効果や注意事項などの説明。

強制スクロールはプレッシャーを演出できる。など。

マリオカート、F-ZEROは革命的な視差スクロール。

一人称カメラ

「FPS」のファーストパーソン視点について。

長所と短所。ターゲットに照準を合わせやすいが移動距離やジャンプの距離推測が困難。など。他色々。

ビジュアルエフェクトと相性が良い。雨の日はカメラに雨粒がつくなど。

3D酔いに注意。3D酔いへの対策。

60フレーム/sに近いフレームレートにするなど。他色々。

三人称カメラ

三人称カメラは状況説明するのに優れている。注意点の解説。

めりこみ、操作方法、マップ端時のひっかかり、密着型 or 中距離型など。

プレイヤーのカメラ操作

自由視点カメラの注意点。カメラの再配置についてなど。

局所的にカメラ操作を行う場合のシーンについて、例えば望遠鏡のUIであったり。などの解説。

プレイヤーにカメラ操作をさせない場合

操作させない場合の多くの利点。たとえばプレイヤーは「カメラ操作」に余計なストレスを感じず心置きなくゲームを楽しめる。など。

特にこの節は著者が手法の利点を推しているように感じた。

クォータービューカメラ

遠景の斜め3D視点。建築やウォーシミュレーションに適している。本書では神視点のようだと解説。

トップダウンカメラ

ドルアーガの塔。深さの視点は避けること。

トンネルビジョン

ダンジョンのような地形は敢えてカメラ操作を制限することで閉所を演出できたりするなど。

カメラのオブジェクトめり込みに注意。

カメラショット、移動ガイド

被写体の納め方とカメラ移動について。映画的な効果の解説?というか紹介。

カメラに関する留意点

三分割法とイマジナリーラインについて。

三分割法はカメラ内にオブジェクトを納める位置の基準。

イマジナリーラインはカメラ位置が急に変われば、オブジェクトの位置関係が混乱するという話し。

カメラは目標に向けること

製作者がプレイヤーに対して「知ってもらいたいもの」を適切に捉えるべき。という解説。

キャラクターを追い出さないこと

オブジェクトにキャラクターが隠れた時の対処法。ゴーストイメージ(キャラの名前)などをオブジェクトより前面に出すなど。

マルチプレイカメラ

画面分割と画面ズーム(近くにいれば画面が寄る。遠くにいけば広角になりいずれ画面外へ出る)、ピクチャーインピクチャーの紹介。