書籍

組織が設計に与える影響とは?:マイクロサービスアーキテクチャ(7)

第10章 コンウェイの法則とシステム設計 コンウェイの法則とは "システムを設計する組織は、その構造をそっくりまねた構造の設計を生み出してしまう" この章では、疎のつながりのチームで開発するとモジュール性の高いコードが生産される傾向があると説明し…

セキュリティについてのセオリー:マイクロサービスアーキテクチャ(6)

第9章 セキュリティ 基本的にはマイクロサービスに関係なく、複数のサーバ運用しているサービスのセキュリティに対して当てはまることが解説されている。 認証・認可の課題 前提として全員がシステムごとに異なるIDとパスワードでsign inを行うという作業は…

マイクロサービスの監視の考え方と設計論:マイクロサービスアーキテクチャ(5)

第8章 監視 複数ホスト、サービスでどう監視設計を行うか。という話し。 多分、「監視」を行っている人達は用いているツールは違うけれども似たようなことはすでにやっているんじゃないかな。 ポイントは サービスが多くなると収集するメトリクス、ログの頻…

理解し易いナビゲーション:インターフェースデザインのお約束(5)

インターフェースデザインのお約束(5) ナビゲーションとユーザージャーニー 本書ではコンテンツの一覧表示時のユーザへのアプローチに対してのナビゲーションの例を紹介。モバイルUIに重きを置いて解説しているように感じた。 そしてナビゲーション、ユーザ…

複数マイクロサービスからなるテストの複雑性に立ち向かおう:マイクロサービスアーキテクチャ(4)

第7章 テスト 複数のマイクロサービスから成り立つサービステスト、統合テストにどう立ち向かうか。という話し。 古典的な単体自動テストから話しは始まるんだけど、単体テスト - サービステスト(サービス間の結合) - エンドツーエンド(UI上から稼働テスト)…

マイクロサービスのデプロイをどう迅速にするかの解説:マイクロサービスアーキテクチャ感想(3)

第6章 デプロイ デプロイについての章。 CIについて デプロイ先のアーキテクチャ environmentについて が解説されている。 テストがあってこそのCI ビルドが期待通りに振る舞っているかは、テストがあってこそ。テストがないCIはCIではないと本書では警鐘を…

ユーザが操作しやすいフォームとは?:インタフェースデザインのお約束(4)

第5章 フォーム フォームについて。ユーザが使いやすいフォームとはどういうものか。 少ない操作で完了。やり直しを少なくを考える。 入力フィールドについて 例えマーケティング等で有用なデータであっても、そのファンクション内で必要のない情報は入力さ…

DB分割というアンタッチャブルに踏み込む:マイクロサービスアーキテクチャ(2)

第5章 モノリスの分割 第4章 統合では分割されている各マイクロサービス同士をどう統合していくかに焦点を当てていたが、今回は「どうマイクロサービスに分けていくか」の話し。 データベースの分割 データベースの分割。いきなり核心をついてきた。 多分、…

読了:iOSアプリ開発 自動テストの教科書

iOSアプリ開発 自動テストの教科書 そういえば読み終えていた。メモと感想をば。 僕自身のテストコードについての経験値はRailsのminitestで単体テストや統合テストを書いてるよ。みたいな感じ。GithubにpushするとCirecleCIでテストを回すというところまで…

インタフェースデザインのお約束(3)

4章 UI部品 UI部品、主にコントロール要素についての注意点などの紹介。 標準コントロールの利用を心がけよう デバイス、ブラウザ標準のコントロールを利用することが、結局はユーザは一番わかりやすいし、操作しやすい。 我流のコントロール、例えば独自の…

マイクロサービスアーキテクチャ(1)

マイクロサービスアーキテクチャ とりあえず統合の章まで読んだので感想 & メモ 動機 モノリシックなシステムからマイクロサービス化を検討することは誰しも経験したことがあると思う。 動機としては、 システムが大きくなるにつれ、人員も増えたが作業のコ…

インタフェースデザインのお約束(2)

3章 アイコンやボタン アイコンのスタイルは統一する 統一感のあるassetsを使用しようという話し。 古いデバイスのアイコンについて 所謂、フロッピーディスク = 保存アイコンについて。 逆に新しい表現、例えばクラウド上に保存(アップロード)する場合はク…

インタフェースデザインのお約束(1)

良いUXでデザインとなるルールやコツを101の小節で紹介している書籍。 とても読みやすく、また文章量も適度なサイズなので隙間の時間に読み進めています。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentSc…

「レベルアップ」のゲームデザイン(4)(終)

LEVEL6 カメラについて 固定カメラ 固定カメラの利点と欠点について。 古いイメージがあるが初期のバイオハザードなど雰囲気を演出できる利点などがある。 スクロールカメラ スクロールカメラの効果と注意事項。 カメラの加減速を誤るとプレイヤーのストレス…

「レベルアップ」のゲームデザイン(3)

LEVEL6 キャラクターについて 外見の設定方法 「ゲームデザイン」に合わせる。その理由について。 体型で個性を表現できる可能性について。シルエットでキャラクターを判別できるゲームもある。 キャラクターの性格 ユーモア系キャラクターの性格付時のポイ…

「レベルアップ」のゲームデザイン(2)

(function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),d.src=g, d.…

読了 データ指向アプリケーションデザイン

データ指向アプリケーションデザインを読み終えたので個人的な感想。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(ar…

「レベルアップ」のゲームデザイン(1)

(function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),d.src=g, d.…

WEBマーケティング初心者が読む「沈黙のWEBマーケティング」その2

今回はEPISODE04から その1はこちら www.letitride.jp EPISODE04 逆襲のSWOT分析 メインストーリー www.cpi.ad.jp ストーリーはガイル社との確執が明かされていき、ガイル社が持つ比較サイトに意図的にマツオカが外されたことに対する逆襲が描かれている。…

WEBマーケティング初心者が読む「沈黙のWEBマーケティング」

読み始めました。 本編はある家具屋の販売サイトの再建を軸に進んでいきます。495ページの分厚い本ですが、対話形式での進行が作中の大半の為、非常に読みやすくスラスラ読み進めていけます。対話分も飽きがこないように"ぶっ飛んだ"内容で工夫されていてと…